Outre le smash, le rush, l’amorti et le dégagement, le joueur dispose d’un large éventail de coups susceptibles d’envoyer le volant au sol dans le camp adverse ou de provoquer une faute de renvoi de la part de l’adversaire.

En d’autres termes, l’adversaire doit être mis sous pression par des coups variés, surprenants, voire imparables.

Les coups

Parmi ces coups, on peut citer :

    • Le slice :

coup consistant à simuler un dégagement droit, mais en fait le coup obtenu, en tournant le buste et en brossant le volant est un amorti croisé.

    • Le lob :

très utile pour se dégager. C’est plutôt un coup de défense que d’attaque.

    • Le drive :

c’est un coup offensif et sec suivant une trajectoire horizontale au-dessus du filet. Il est dirigé entre la ligne de service et la ligne de fond.

Le volant est poussé soit en diagonale, soit en parallèle par rapport aux lignes latérales. Il sert à déplacer l’adversaire latéralement. Il est utilisé pour répondre à une attaque adverse latérale. La trajectoire est pratiquement horizontale car c’est un coup frappé avec beaucoup de vitesse.

C’est un coup rare en simple, car il présente trop de risques de sortir du terrain. L’objectif du drive est de contraindre l’adversaire à un jeu défensif en plaçant le point de chute du volant le plus proche possible des limites du terrain. C’est un coup plutôt utilisé en double car le terrain défendu par chaque joueur est plus court. Un exercice valable aussi en entraiment pour l’échauffement.

    • La feinte :

le coup feinté est un bon moyen de déstabiliser l’adversaire en l’empêchant d’anticiper la trajectoire des volants. Il doit cependant être utilisé avec parcimonie car son effet peut se retourner contre le feinteur s’il est mal exécuté.